android遊戲開發框架libgdx的使用(七)–開發框架總觀 – Android移動開發技術文章_手機開發 Android移動開發教學課程

 

上幾篇文章介紹瞭libgdx框架的一些基本類的用法,也夾雜著瀏覽瞭一下部分源代碼,但是如果使用libgdx進實際開發?

 

僅僅瞭解幾個類是不夠的,還需要對框架有具體和宏觀的瞭解。

 

1.應用的生命周期

 

遊戲應該高效和穩定,特別是對於android平臺。目前的開發都是面向手機和平板。如果有效的管理資源,如何高效的運行都是非常重要的。

 

試想一個制作優美,可玩性高的遊戲運行於你的android手機上卻10秒鐘崩潰一次,運行時卡的如同在看漫畫,這樣的遊戲是有合格的嗎?

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Android一般不用管resize(),我們在create中實例化所需的對象,在render()中進行繪制。pause()時可以保持當前的靈活數據。dispose()報銷對象。

 

而在resume()中根據保持的數據對遊戲進行還原。

 

其實說不負責一點,dispose()你可以不管,android系統會自動回收一些,用戶對於退出後的短暫停滯也是有接受能力的。

 

create()你也可以水一些,大不瞭進入遊戲或者初始化相關場景時速度慢一些罷瞭。

 

但是pause()和resume()你必須認真處理。電話是最常見的意外性中斷,不會有用戶偏愛一個電話就可以讓記錄或者進度消失的遊戲的。

 

2.遊戲構架

 

對於是否該稱架構我一直有所疑惑,你可以理解為遊戲的組成。一個遊戲不論大小,不論復雜程度都應該具有的大致框架。

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這裡稍微解釋一下。

 

輸入隻是用戶的響應,可以使點擊(Touch)或者點擊(Click),拖拽(Drag)等。

 

輸出一般是圖片和聲音或者影像,當時也有文件或者其他數據(比如網絡的存儲)。

 

而在輸入中的文件一般為圖片和聲音,邏輯由數學邏輯和物理邏輯構成。

 

而libgdx對於物理上處理是Box2D的封裝,可以滿足一般需求瞭。對於數學的封裝瞭一些常見的結構和少量算式,不過可以基於此開發自己需要的算法。

 

libgdx對於圖像和聲音等文件的處理比較好,可以直接使用。

 

3.遊戲容器

 

最原始的容器自然是Application瞭。

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然後是Game,它管理著若幹個Screen,比如遊戲場景,積分場景,幫助場景,高分榜場景。而場景之下有著若幹舞臺,舞臺之中是演員。

 

 

 

寫在最後:

 

1.對於各周期需要的註意事項基本是我的經驗所得,沒有明確的科學性。

 

2.最近因為參加全國大學生電子商務“創新 創意 創業”挑戰賽都沒有怎麼寫東西。周六終於弄完瞭,得瞭一等獎和最佳創業獎,還算沒有白費時間。接下來等坑爹的西南財經大學信息學院發獎狀瞭,還要準備期末考…

 

 

作者:黃雲坤

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