一說起慣性的旋轉,我就想起wheel Collider,他很好的模擬瞭汽車,包括車輪的旋轉;我想要的效果,給一個物體初速度,當物體被各種各樣的力阻擋過後,我們的物體的旋轉速度將越來越小,最後靜止。
慣性的話,當讓要得給物體添加rigidbody啊,我用rigidbody的方法AddTorque函數,千萬別用AddRelativeTorque,因為他是局部的,具體的話你試試就知道瞭;這兩個函數用在FixedUpdate裡面。你們先感受一下AddTorque函數的效果,你會發現力矩的方向和物體的旋轉方向是呈右手定則,相互垂直,拇指表示力矩方向,四指表示旋轉的方向。在手機上就兩個方向旋轉,分別是繞Y軸和X軸旋轉,所以Z軸就是0,不管他。同樣我們還是用到瞭Input.GetAxis("Mouse X/Y")函數,你會用他們的大小來表示要旋轉的放向,同樣根據右手定則求出力矩的方向,然後再給Rigidbody的Drag和Angular Drag,加點阻力,別加的太大哈,太大會不能旋轉的。
[java]
var h : float;
var v : float;
var Torque:Vector3;
function FixedUpdate () {
rigidbody.AddTorque(Torque*1);
}
function Update(){
if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved){
h =Input.GetAxis("Mouse X");//有正左負
v =Input.GetAxis("Mouse Y");//上正下負
}
else{
h=0;
v=0;
}
Torque=Vector3(v,-h,0);
if(Input.GetKey(KeyCode.Escape)){
Application.Quit();
}
}
摘自 dlnuchunge的專欄