一、基礎知識:
1.平滑著色(Smooth coloring):
將多個頂點的不同顏色混合在一起,創建出漂亮的色彩混合。
2.單調著色:
給圖形塗上一種固定單一的顏色。
3.三角形定義的顏色數組(平滑著色):
[java]
int one = 0x10000;
//三角形的頂點顏色值(r,g,b,a)
private IntBuffer colorBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
one,0,0,one,
0,one,0,one,
0,0,one,one,
});
[java
// 開啟顏色渲染功能.
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// 設置三角形頂點的顏色
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, colorBuffer);
//關閉顏色渲染功能.
gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
4.正方形定義的顏色數組(單調著色):
[java] view plaincopy
/* 渲染正方形 */
// 設置當前色為藍色
gl.glColor4f(1.0f, 0.5f, 1.0f, 1.0f);
二、代碼編輯:
【Activity01.java】
[java] mples_12_02;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.os.Bundle;
public class Activity01 extends Activity
{
Renderer render = new GLRender();
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
glView.setRenderer(render);
setContentView(glView);
}
}
【GLRender.java】
[java]
package com.yarin.android.Examples_12_02;
import java.nio.IntBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
public class GLRender implements Renderer
{
int one = 0x10000;
//三角形三個頂點
private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
0,one,0, //上頂點
-one,-one,0, //坐下點
one,-one,0,}); //右下點
//正方形的4個頂點
private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
one,one,0,
-one,one,0,
one,-one,0,
-one,-one,0});
//三角形的頂點顏色值(r,g,b,a)
private IntBuffer colorBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
one,0,0,one,
0,one,0,one,
0,0,one,one,
});
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
// 清除屏幕和深度緩存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 重置當前的模型觀察矩陣
gl.glLoadIdentity();
// 左移 1.5 單位,並移入屏幕 6.0
gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
//設置定點數組
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//設置顏色數組 — 開啟顏色渲染功能.
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// 設置三角形頂點的顏色
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, colorBuffer);
// 設置三角形頂點
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);
//繪制三角形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
//關閉顏色數組 — 關閉顏色渲染功能.
gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
/* 渲染正方形 */
// 設置當前色為藍色
gl.glColor4f(1.0f, 0.5f, 1.0f, 1.0f);
// 重置當前的模型觀察矩陣
gl.glLoadIdentity();
// 左移 1.5 單位,並移入屏幕 6.0
gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);
//設置和繪制正方形
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaterBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
//取消頂點數組
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
{
// TODO Auto-generated method stub
float ratio = (float) width / height;
//設置OpenGL場景的大小
gl.glViewport(0, 0, width, height);
//設置投影矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
//重置投影矩陣
gl.glLoadIdentity();
// 設置視口的大小
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
// 選擇模型觀察矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// 重置模型觀察矩陣
gl.glLoadIdentity();
} www.aiwalls.com
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
// 啟用陰影平滑
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 黑色背景
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
// 設置深度緩存
gl.glClearDepthf(1.0f);
// 啟用深度測試
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 所作深度測試的類型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
// 告訴系統對透視進行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
}
}
三、運行效果: