相信大傢都會畫矩形瞭,下面我們來畫一個房間,大傢想想怎麼畫瞭,我以前想用索引法把每個面都畫出來,但是遇到瞭很多問題,畫不出我想要的結果,其實還有種方法,那就是通過旋轉,和位移變換,把矩形旋轉和位移到長方體的各個面,再加工一下,這樣就變成小房間瞭,下面我們來看看效果和代碼吧。
package yy.cal;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.widget.LinearLayout;
public class GLSurfaceViewActivity extends Activity {
private MySurfaceView mSurfaceView;//聲明MySurfaceView對象
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
mSurfaceView=new MySurfaceView(this);//創建MySurfaceView對象
mSurfaceView.requestFocus();//獲取焦點
mSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);//設置為可觸控
LinearLayout ll=(LinearLayout)this.findViewById(R.id.main_liner);//獲得線性佈局的引用
ll.addView(mSurfaceView);
}
@Override
protected void onPause() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onPause();
mSurfaceView.onPause();
}
@Override
protected void onResume() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onResume();
mSurfaceView.onResume();
}
}
package yy.cal;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLU;
import android.view.MotionEvent;
public class MySurfaceView extends GLSurfaceView{
private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f/320;//角度縮放比例
private SceneRenderer mRenderer;//場景渲染器
private float mPreviousX;//上次的觸控位置X坐標
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
mRenderer = new SceneRenderer(); //創建場景渲染器
setRenderer(mRenderer); //設置渲染器
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//設置渲染模式為主動渲染
}
//觸摸事件回調方法
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
float x = e.getX();
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float dx = x – mPreviousX;//計算觸控筆X位移
mRenderer.angle += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;//設置沿x軸旋轉角度
requestRender();//重繪畫面
}
mPreviousX = x;//記錄觸控筆位置
return true;
}
private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
Cube cube=new Cube();//立方體
float angle=45;//總旋轉角度
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//設置為打開背面剪裁
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
//設置著色模型為平滑著色
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
//清除顏色緩存於深度緩存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//設置當前矩陣為模式矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
//設置當前矩陣為單位矩陣
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluLookAt//不太可能變形的視角——小視角
(
gl,
0f, //人眼位置的X
10f, //人眼位置的Y
15.0f, //人眼位置的Z
0, //人眼球看的點X
0f, //人眼球看的點Y
0, //人眼球看的點Z
0,
1,
0
);
//旋轉總坐標系
gl.glRotatef(angle, 0, 1, 0);
//繪制右立方體
gl.glPushMatrix();
// gl.glTranslatef(2, 0, 0);
cube.drawSelf(gl);
gl.glPopMatrix();
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
//設置視窗大小及位置
gl.glViewport(0, 0, width, height);
//設置當前矩陣為投影矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
//設置當前矩陣為單位矩陣
gl.glLoadIdentity();
//計算透視投影的比例
float ratio = (float) height/width ;
//調用此方法計算產生透視投影矩陣
//gl.glFrustumf( -1, 1,-ratio, ratio, 1, 100); //可能變形的視角——大視角
gl.glFrustumf( -1, 1,-ratio, ratio, 8f, 100); //不太可能變形的視角——小視角
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//關閉抗抖動
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
//設置特定Hint項目的模式,這裡為設置為使用快速模式
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_FASTEST);
//設置屏幕背景色黑色RGBA
gl.glClearColor(0,0,0,0);
//啟用深度測試
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
}
}
}
package yy.cal;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.IntBuffer;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public class ColorRect {
private FloatBuffer mVertexBuffer;//頂點坐標數據緩沖
private IntBuffer mColorBuffer;//頂點著色數據緩沖
int vCount=0;//頂點數量
public ColorRect(float width,float height)
{
//頂點坐標數據的初始化================begin============================
vCount=6;
final float UNIT_SIZE=4.0f;
float vertices[]=new float[]
{
0,0,0,
width*UNIT_SIZE,height*UNIT_SIZE,0,
-width*UNIT_SIZE,height*UNIT_SIZE,0,
-width*UNIT_SIZE,-height*UNIT_SIZE,0,
width*UNIT_SIZE,-height*UNIT_SIZE,0,
width*UNIT_SIZE,height*UNIT_SIZE,0
};
//創建頂點坐標數據緩沖
//vertices.length*4是因為一個整數四個字節
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//設置字節順序
mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();//轉換為Float型緩沖
mVertexBuffer.put(vertices);//向緩沖區中放入頂點坐標數據
mVertexBuffer.position(0);//設置緩沖區起始位置
//特別提示:由於不同平臺字節順序不同數據單元不是字節的一定要經過ByteBuffer
//轉換,關鍵是要通過ByteOrder設置nativeOrder(),否則有可能會出問題
//頂點坐標數據的初始化================end============================
//頂點著色數據的初始化================begin============================
final int one = 65535;
int colors[]=new int[]//頂點顏色值數組,每個頂點4個色彩值RGBA
{
one,one,one,0,
0,0,one,0,
0,0,one,0,
0,0,one,0,
0,0,one,0,
0,0,one,0,
};
//創建頂點著色數據緩沖
//vertices.length*4是因為一個int型整數四個字節
ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);
cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//設置字節順序
mColorBuffer = cbb.asIntBuffer();//轉換為int型緩沖
mColorBuffer.put(colors);//向緩沖區中放入頂點著色數據
mColorBuffer.position(0);//設置緩沖區起始位置
//特別提示:由於不同平臺字節順序不同數據單元不是字節的一定要經過ByteBuffer
//轉換,關鍵是要通過ByteOrder設置nativeOrder(),否則有可能會出問題
//頂點著色數據的初始化================end============================
}
public void drawSelf(GL10 gl)
{
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);//啟用頂點坐標數組
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);//啟用頂點顏色數組
//為畫筆指定頂點坐標數據
gl.glVertexPointer
(
3, //每個頂點的坐標數量為3 xyz
GL10.GL_FLOAT, //頂點坐標值的類型為GL_FIXED
0, //連續頂點坐標數據之間的間隔
mVertexBuffer //頂點坐標數據
);
//為畫筆指定頂點著色數據
gl.glColorPointer
(
4, //設置顏色的組成成分,必須為4—RGBA
GL10.GL_FIXED, //頂點顏色值的類型為GL_FIXED
0, //連續頂點著色數據之間的間隔
mColorBuffer //頂點著色數據
);
//繪制圖形
gl.glDrawArrays
(
GL10.GL_TRIANGLE_FAN, //以三角形方式填充
0, //開始點編號
vCount //頂點的數量
);
}
}
package yy.cal;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import static yy.cal.Constant.*;
public class Cube {
//用於繪制各個面的顏色矩形
ColorRect cr=new ColorRect(SCALE,SCALE);
public void drawSelf(GL10 gl)
{
//總繪制思想:通過把一個顏色矩形旋轉移位到立方體每個面的位置
//繪制立方體的每個面
gl.glPushMatrix();
//繪制後小面
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(0, 0, -UNIT_SIZE*SCALE);
cr.drawSelf(gl);
gl.glPopMatrix();
//繪制下大面
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(0,-UNIT_SIZE*SCALE,0);
gl.glRotatef(-90, 1, 0, 0);
cr.drawSelf(gl);
gl.glPopMatrix();
//繪制右大面
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(UNIT_SIZE*SCALE,0,0);
gl.glRotatef(-90, 1, 0, 0);
gl.glRotatef(-90, 0, 1, 0);
cr.drawSelf(gl);
gl.glPopMatrix();
//繪制左大面
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(-UNIT_SIZE*SCALE,0,0);
gl.glRotatef(90, 0, 1, 0);
cr.drawSelf(gl);
gl.glPopMatrix();
gl.glPopMatrix();
}
}
package yy.cal;
public class Constant {
public static final float UNIT_SIZE=4.0f;//單位尺寸
public static final float SCALE=0.5f;//尺寸縮放比
}
摘自 dlnuchunge的專欄